“游戏热”退潮后上市公司从踩雷走向保壳-吴桥新闻

                                                        2019年12月16日 6:22 来源:吴桥新闻 编辑:现在不能网上购彩票了吗

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                                                        “钱已经烧完了?△,错过了风口”☆⊙,今年6月前后♂↑┊,经营小游戏公司的杨勇经过很长时间的挣扎后┊,关掉了与两个合伙人共同经营的游戏公司┊。  杨勇不是唯一的一个在游戏退潮中关掉公司的人↑△?。事实上□?∵,经历了资本狂热后A股游戏类上市公司ππ□,正逐步走向冷静和理性┊。  2015年和2016年∵,是A股游戏市场最热的时候▽⌒〇,那两年行业规模的增长率均在90%以上☆π◇。而资本对游戏公司的疯狂追逐在这两年也更为明显♂,在对游戏公司的并购中∴,收购方普遍对被收购的游戏公司给出较高估值□▽。数据显示⊿,2015年☆,游戏类上市公司的PE倍数高达98.46?☆◇,而当年A股的PE倍数仅为23.16∟▽☆。  但是∟〇,从2017年开始▽♀▽,中国游戏市场增长乏力◇☆,增长率持续下滑↑□。易观游戏分析师表示☆,今年以来♀↑,整个行业格局以劣质出局、游戏出海和小游戏为主↑┊〇。  数据显示〇﹡,2016年以来⊙,游戏公司注销、吊销的数量急剧增加⊙♂∵。2015年☆⊿,注销、吊销的游戏公司仅为1122家▽〇♀,而2019年尚未结束⊿⊿,这一数字已经达到18710家∟。相比之下﹡π,从2015年至今□∟,国内新成立的游戏公司共9247家♂⊙。  除此之外◇⊿,2015-2016年前后??,中小游戏的资本狂热开始出现“后遗症”◇⊙。上市公司并购游戏公司过程中形成的巨额商誉?⊙↑,如今正变成压力;一些被收购的游戏公司无法完成业绩承诺↑,给那些曾在游戏领域进行外延式并购的上市公司不小的打击♂,有些公司甚至开始“狼狈”保壳♂♂。  今年已有18710家游戏公司注销吊销  杨勇生活在深圳┊,今年年中的时候关掉了他的小型游戏公司□⊙∴,入职某大厂⌒。他告诉新京报记者▽┊,这家游戏公司是他和两个合伙人共同经营的△⊙,经过很长时间挣扎后才决定关闭的∟⊿☆,“下一轮融资很难敲定⌒∵,我们的钱已经烧完了?,错过了风口?。”  杨勇的公司成立于2016年8月♂♂,那时正是中国移动游戏的黄金增长时期⊿◇。  易观数据显示π♂,2015-2016年◇△,中国移动游戏市场高速增长♂。其中﹡〇,2015年中国移动游戏市场规模为570.8亿元♂▽↑,较上一年增长104.7%☆π,2016年市场规模达到1088.6亿元┊∟,较上一年增长90.7%〇▽。  2017年开始◇,中国移动游戏市场增速开始下滑◇,当年的增长率锐降至31.7%♂﹡△,市场规模为1433.9亿元;2018年﹡〇┊,市场增长率进一步下降至11.7%∟,该年的市场规模为1601.8亿元∴。  易观游戏分析师告诉记者⌒,今年以来△,整个行业格局以劣质出局、游戏出海和小游戏为主↑。  随着市场增速下降∵∵┊,良币驱逐劣币的状况出现⌒△⌒,游戏行业不少“杨勇”被迫出局♀♀π。  企查查数据显示♀π〇,2015年间△﹡⌒,新成立的游戏公司(包含公司名称和经营范围中含有“游戏”的公司)共计1255家〇,2016年-2019年(截至12月12日)新成立的游戏公司分别为1697家、1815家、1976家和2504家﹡♀,增长缓慢♂?。5年间┊♂,新成立的游戏公司共计9247家⌒?↑。  与新成立公司增长缓慢相反☆,五年间⊙,注销、吊销的游戏公司数量却急剧增加▽?△。其中∴⊙,2015年〇,注销、吊销的游戏公司仅为1122家♂⊿,小于当年新成立的公司数量;2016年⌒⌒⌒,这一数字增长至3019家♂⌒,2017年增至5336家♂♀┊,2018年┊↑∵,进一步增长至9705家?▽☆。到了2019年〇,注销、吊销的游戏公司达到18710家△〇,较2018年增长了92.79%▽♂。  记者计算发现⊙↑,2015年-2019年间⊿△,新成立的游戏公司数量仅为注销、吊销的游戏公司的24.40%┊▽♂。  商誉减值导致利润减少♂,有公司走到退市边缘  在游戏市场规模高速增长的2015年和2016年间⊿,多家上市公司也将触角伸向了这个行业π∵。截至2019年12月15日♀♀♀,数据显示□⊿,电子游戏类上市公司共计27家π↑,总市值为3460.92亿元﹡。  据数据显示△,2015年△∟△,电子游戏类上市公司的PE倍数(TTM)高达98.46,2015年A股的PE倍数仅为23.16☆。但是π∟⌒,2015年-2018年♂∵,电子游戏类上市公司的PE倍数逐年下降□⊿,截至2018年π⊙,电子游戏类上市公司的PE倍数降至20.27↑。从净利润增长数据来看⊙∵↑,2015年-2017年π∴,电子游戏类上市公司整体净利润呈现逐年上升趋势┊,但增长率下降很快∵﹡↑,从2015年的83.48%降至2017年的21.52%∴。2018年△△▽,电子游戏类上市公司的整体净利润增长率为-197.65%♂↑,行业净利润首现负数∴◇,整个行业净利润为-113.97亿元⌒。  在2015年、2016年⌒,上市公司疯狂并购游戏公司♀,普遍出现了高估值的特点﹡,形成了高额的商誉♂⌒,2018年♂♂,一些被收购的游戏公司业绩变脸↑⊿,包括天神娱乐在内的多家上市公司计提了巨额的商誉减值△π∴,吞噬了利润﹡?,成为导致行业净利润急速减少的重要原因之一⊿∟↑。  并购游戏公司为何会给不少上市公司带来负面影响⌒,某游戏上市公司前高管对新京报记者表示♂〇∵,一是对游戏行业有误判∴⊿,中国游戏的发展实际上是内容和发行倒置π☆⊿,拥有流量的平台方话语权太强⌒〇□,导致头重脚轻⊿∟,内容同质化严重∴∵,长此以往游戏人才的自我迭代能力减弱∟┊♀,除了头部厂商以外△┊,小厂的竞争力越发萎靡∴?,并购后也并不知道怎么协同∵。二是?⊙﹡,前两年杠杆和资金的丰沛超越了企业认知和能力边界□,加上政策处于弱监管周期⊙﹡,游戏行业有着轻资产的质地却有着财富快速累积的能量∟﹡⊿,所以价格一路攀升?⊿▽,游戏和影视并购当年成了卖方市场♂□♂,价格过高导致收购时有太多内部夹层和外部债务∟⊙,崩盘时不可逆转♀。  在此背景下┊⌒∵,*ST游久、*ST富控和ST天润三家上市公司已经走到退市边缘▽。  2019年即将结束┊π,不少游戏上市公司在经历过2018年大额商誉减值过后◇□▽,扭亏为盈进而保壳就成为了工作重点⊿∴♀。

                                                        原标题:“游戏热”退潮后上市公司从踩雷走向保壳

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